Update: Speed Crafting

Ik ben nog steeds niet helemaal tevreden met de crafting van grammatica. Dit heeft vooral te maken met de tijdsdruk. We hebben afgelopen week een 40-minuten rooster gehad en de tijd, met twee uur Engels in de week, is krap. Spijtig, want de leerlingen gaan over het algemeen wel goed aan de slag.

What to keep?

De belangrijkste onderdelen van crafting, die ik hoe dan ook moet behouden zijn:

  • Activerende werkvorm: Leerlingen luisteren niet naar de docent, maar leggen de grammatica aan elkaar uit.
  • Wederzijdse verantwoordelijkheid: Ik wil leerling wederzijdse verantwoordelijkheid meegeven om te voorkomen dat leerlingen alleen aan de opdrachten gaan werken.
  • Vertalen van zinnen: Alhoewel het aanlokkelijk is de vertaalzinnen uit de oefening te halen om tijd te besparen, leert het leerlingen wel beter de grammatica en woorden uit de woordenlijst toe te passen.

What to change?

Een aantal zaken waar ik tegenaan ben gelopen en wil aanpassen:

  • Zwakke leerling heeft een grote invloed op de groep: Ondanks de uitleg en de goede bedoelingen van groepsgenoten zijn er een aantal zwakke leerlingen die kleine fouten blijven maken.
  • Assessment zorgt voor te veel onrust: In eerste instantie kon iedere groep zelf aangeven wanneer ze in les het assessment wilde maken, maar dit gaf te veel onrust. Ook het assessment verplaatsten naar het einde van les kostte te veel tijd en gaf te veel onrust.
  • Het maken van de opdrachten duurt te lang: De vier onderdelen van de oefeningen waren 1) een simpele invuloefening 2) vraagzinnen maken 3) ontkennende zinnen maken 4) vier zinnen vertalen met woorden uit de woordenlijst.

How to change?

De huidige crafting duurt op dit moment ongeveer 35 minuten. Ik wil dit terugbrengen naar 20 minuten. Dit wordt de nieuwe indeling:

  1. Tafels in groepjes zetten [2 minuten].
  2. Theorie in stilte lezen [2 minuten].
  3. Doe de opdrachten [8 minuten].
  4. Controleer antwoorden [5 minuten].
  5. Speling [3 minuten].

1 + 2: deze blijven hetzelfde.

3: opdrachten zijn verminderd naar 2 opdrachten, zeven invuloefeningen en twee vertaalzinnen.

4: de verkorte opdrachten kosten ook minder tijd om na te kijken. De master cards blijven, leerlingen krijgen maar één kaartje per opdracht zodat ze gepusht worden de opdrachten samen na te kijken.

5. Speling voor uitloop.

Het assessment blijft ook, maar het wordt één opdracht aan het einde van alle crafting lessen. Dit bestond al in de vorm van een Grammar Quest, wat in de vorige module door een aantal leerlingen al zeer werd gewaardeerd. Ik maak er nu twee quests van, één per hoofdstuk, en met de naam The Master Craft. Leerlingen kunnen 100XP per onderdeel krijgen.

Het voordeel is dat één groot assessment van vier onderdelen praktisch minder tijd kost dan vier assessments van één onderdeel. Het zorgt ook voor een herhaling van de grammatica net vóór een overhoring.

cog-wheelAls laatste de zwakke leerling in combinatie met de wederzijdse verantwoordelijkheid. Om de leerlingen een kans te geven zwakke leerlingen een duwtje in de rug te geven, maar niet alles kwijt te raken als één leerling het niet goed doet, krijgen de leerlingen in de guild de optie om één keer per module een percentage over te hevelen naar de zwakke leerling voor één onderdeel. Voorbeeld: leerling A haalt voor één onderdeel 50%, leerling B haalt 90%, leerling B mag dan 20% overhevelen naar leerling A zodat het gemiddelde 70% blijft. Leerling B mag ook met leerling C 10% per leerling naar leerling B overdragen. Iedere leerling heeft deze ‘shift’ optie en geldt voor één onderdeel in een Master Craft.

formatief en summatief: pwn je einddoel

Het woord op het 2e Nationaal Taalcongres afgelopen vrijdag was formatief. Nu ben ik daar al flink mee bezig in klassen 5 en 6 met project 5, maar als ik kritisch naar mijn project in klas 1 kijk, geef ik, technisch gezien, minimaal drie tot vier summatieve toetsen per week (als het niet meer is). Door de dag heen kwam er steeds meer het idee naar boven dat er een schemergebied bestaat tussen formatief en summatief. Het draait allemaal om hoe de leerling informatie krijgt over zijn leerproces en hoe hij (of zij) extrinsiek en intrinsiek gemotiveerd kan raken en gefocust kan blijven op dat leerproces. Echter, als er aan het einde geen eindbaas is, gaat betekenis verloren en wordt de uitdaging verzwakt.

Geen eindbaas
Super Mario Bros. (NES, 1983) zonder Bowser is een teleurstelling

Formatief of summatief?

Kelly Meusen gaf in haar presentatie “Leren door én van formatief toetsen: wat maakt deze manier van toetsing echt effectief?” een overzicht waar het verschil in formatief en summatief toetsen zit:

Formatief toetsen

  • Doel: verbeteren van leren en resultaten
  • Vindt plaats tijdens het leerproces
  • Focus op proces en voortgang
  • Geïntegreerd deel van het onderwijs-/leerproces
  • Samenwerkend
  • Vloeiend doorgaand proces
  • Initieel leren door leerkracht en leerling

Summatief toetsen

  • Doel: meten van prestatie
  • Het gebeurt van tijd tot tijd over bepaalde inhouden
  • Focus op leerproducten
  • Activiteit na het onderwijs/leerproces
  • Rigide methode
  • Leerkracht als auditor

Het grote verschil is ook dat summatieve toetsen gekoppeld zijn aan een cijfer en formatieve toetsen niet. Mijn geïntegreerde gamification systeem zweeft tussen de twee in.

Leerlingen maken veel opdrachten waar ze punten voor kunnen halen. Deze punten leveren uiteindelijk een cijfer op. Technisch gezien zijn de punten mini-cijfers, maar leerlingen ervaren dat niet zo. Als een quest 600 punten oplevert, hoeveel punten is een onvoldoende? Zelfs al haal je 0 punten, dan wil dat niet zeggen dat je uiteindelijk een onvoldoende haalt. Er zijn nog vele kansen om punten te halen.

De verschillende crafting, training en quests zijn allemaal onderdeel van het leerproces en geven leerlingen een beeld en een beloning als zij het beheersen. Ze geven inzicht in waar de leerling staat en geeft ruimte om fouten te maken. Het crafting systeem, welke ik volgende week voor het eerst ga gebruiken, benadrukt samenwerkend leren en maakt leerlingen zelfs medeverantwoordelijk voor de individuele punten van hun groepsgenoten. Het hele XP-systeem moet uiteindelijk een vloeiend proces worden om de leerlingen voor te bereiden op de boss fight (aka proefwerk).

Aan de andere kant worden de prestaties gemeten. Leerlingen krijgen er punten voor. Quests komen op een vast moment om vaardigheden te toetsen (en een flinke lading XP met zich meebrengen). Ligt de focus op het product? Ik denk het niet, maar dat heeft niet zozeer met cijfers te maken, maar met hoe de toets erna wordt behandeld.

lineage
XP en vaardigheden overzicht in MMORPG Lineage 2

De verschillende producten waar leerlingen XP voor krijgen neigen meer naar formatieve toetsing dan summatieve toetsing. Echter, het formatieve stukje heeft wel een belangrijk onderdeel in het geïntegreerde gamification systeem. Cijfers, net als gaming scores, geven óók aan waar een leerling staat en wat hij of zij nog moet doen.

Waar het toetscongres mij vooral aan heeft geholpen is op zoek te (blijven) naar mogelijkheden om mijn lessen meer ‘gameful’ te maken. Gameful is een term bedacht door Jane McGonigal, een expert in videogame ontwerp. Gameful design is ‘Positive Emotion, Relationships, Meaning en Accomplishments.’ Koppelen we dat aan een leerling, dan zien we dat bij formatief toetsen bij met name ‘betekenis’ en ‘prestatie’. Formatief toetsen kan meer betekenis aan cijfers geven, maar cijfers geven ook een duidelijk doel voor een prestatie. De twee zijn onlosmakelijk verbonden. Je wilt als gamer, en als leerling werken naar een doel, weten hoe je progressie maakt en hoe je jezelf kunt verbeteren, allemaal om uiteindelijk het einddoel te pwnen.

Crafting is coming

Module 2, welke start begin november, zal voor klas 1 vooral in het teken staan van ‘crafting’: de nieuwe vorm van grammatica uitleg. Ik wilde af van het klassikaal uitleggen en het passief laten opnemen van grammaticastof door de leerlingen. Ze moeten meer met de stof aan de gang zodat het beter blijft hangen en ze een “master crafter” worden. Dit is wat eruit is gekomen.

Het idee

  1. Leerlingen maken groepen (‘guilds’) van 3 of 4. [2 minuten]
  2. Leerlingen moeten 2 minuten in stilte de theorie lezen. [2 minuten]
  3. Leerlingen maken met het groepje de opdrachten. Leerlingen moeten de regel(s) aan elkaar uitleggen. [8 minuten]
  4. Leerlingen geven aan dat ze klaar zijn en vragen om master cards.
  5. Leerlingen kijken na en kunnen fouten bespreken. [3 minuten]
  6. Leerlingen maken een toets op Socrative. [7 minuten]
  7. Als leerlingen 80% of hoger goed hebben krijgen zij 100XP per leerling. Als één gilde lid het niet haalt, krijgt niemand punten.
  8. Optioneel: herkansing. Leerlingen bespreken fouten. [5 minuten]
  9. Optioneel: leerlingen maken opnieuw de Socrative toets (de hele groep) [7 minuten]

Totale tijd: ongeveer 25 minuten (1-7) of ongeveer 35 minuten (1-9).

Ik merkte al vrij snel dat tijd een groot probleem wordt. Als ik én woordjes wil overhoren via Socrative én quests wil doen, én andere stof uit het boek, zoals lezen en luisteren, wil toepassen, dat het behoorlijk puzzelen wordt. Gelukkig heb ik altijd al uitgebreide studiewijzers gemaakt zodat het weliswaar inderdaad een puzzel is, maar wel één die op te lossen is. Mocht ik écht in tijdnood komen, dan heb ik altijd mijn oude vertrouwde presentaties die ik altijd met veel plezier en enthousiasme heb gebruikt.

Leerlingen maken groepen

question-counterIk vind het belangrijk dat leerlingen meer elkaar gebruiken  om problemen op te lossen dan de docent. Hierdoor ontstaat discussie en zijn de leerlingen meer met de stof bezig. Natuurlijk blijf ik beschikbaar voor vragen waar de groep niet uit komt. Ik overweeg een groep twee Question Counters te geven om de vragen gericht en weloverwogen te laten zijn.

Groepswerk gaat in op Seligmans ‘relationships’ en McGonigals ‘social fabric’. De guilds blijven hetzelfde voor de gehele module zodat de groep beter op elkaar raakt ingespeeld. Bij eventuele conflicten zullen zij zich moeten verantwoorden bij ‘house Libra’, ik dus. Ik denk dat ik iedere guild zichzelf een naam laat geven om de groepscohesie te bevorderen.

Als laatste vind ik het belangrijk dat leerlingen leren hoe met studiegroepen om te gaan. Hoe los je samen iets op, hoe leg je iets uit en wat is het voordeel van samen een probleem aanpakken? Studiegroepen zijn belangrijk op de hoge school en de universiteit, waarom niet het al spelenderwijs aanleren?

Leerlingen lezen in stilte de theorie

Ik wil iedere leerling de rust geven om eerst zelf de regels door te nemen. Ieder onderdeel is kort genoeg om in twee minuten door te lezen. Leerlingen hoeven het nog niet te beheersen. Er mogen geen vragen gesteld worden aan de docent of groepsgenoten. Als een leerling eerder klaar is mag hij of zij al aan de oprcahten beginnen.

Leerlingen maken opdrachten

De leerlingen maken gezamenlijk de opdrachten. Ze moeten overleggen en uitleggen aan elkaar. Iedere leerling schrijft de antwoorden in zijn of haar schrift. De vier opdrachten lopen op van een makkelijke invuloefening tot het vertalen van een zin met woordjes uit de woordenlijsten en/of sleutelzinnen.

Hierin doorloop ik dus de eerste drie treden van Bloom: ‘knowledge, comprehension, application’. Op eventuele quests kan ik nog één á twee stappen omhoog.

Leerlingen kijken na door middel van ‘master cards’

mastercardDe master cards zijn in principe gewoon nakijkkaartjes ter grootte van een speelkaart. Ieder onderdeel heeft een eigen nakijkkaartje. De hele groep krijgt maar één setje van vier kaarten en zullen dus de antwoorden moeten delen (en hopelijk ook meer bespreken!). Leerlingen kunnen er ook voor kiezen de kaartjes te rouleren. Ik zal moeten kijken hoe zij ermee omgaan.

Leerlingen krijgen ook de opdracht de antwoorden in zijn geheel te bespreken. Eerlijkheid en openheid over het wel of niet begrijpen is  belangrijk, dit zal blijken bij de volgende stap.

Leerlingen maken een toets op Socrative

Leerlingen zetten de tafels van hun groepje in toetsmodus. Dit is naast het voorkomen van afkijken en voorzeggen, ook non-verbale communicatie wat communiceert “wij zijn met iets belangrijks bezig, niet storen”.

De toets omvat 10 vragen (met feedback). Leerlingen moeten 80% goed hebben om 100XP te verdienen. Echter, iedereen moet 80% of hoger hebben. Dit betekent dat de groep vóór de toetsing er zeker van moet zijn dat al haar leden de stof begrijpen.

Dit heeft natuurlijk wel gevolgen waar we even stil bij moeten staan. Ten eerste heb je groepsdruk waar je rekening mee moet houden. Het falen van één leerling kan een negatieve invloed hebben op de rest. Ik ben echter van mening dat leren omgaan met dergelijke situaties belangrijk is voor de leerlingen, zoals ik ook al aangaf in deze post. Er is ook een vangnet (net als in veel games) waar ik zo op kom . Juist omdat er wederzijdse verantwoordelijkheid is, hoop ik dat leerlingen elkaar serieuzer gaan helpen en er samen voor gaan.

Zoals gezegd er is een vangnet. Er komt een individuele quest vóór de boss fight, buiten de les om, waarin de leerling verloren punten voor crafting kan inhalen. Dit is een keuze. Het is niet verplicht. De quest zal niet heel makkelijk zijn. Het moet een noodgreep worden voor een leerling. Niet een makkelijke tweede optie.

In eerste instantie wilde ik dat leerlingen 100% procent goed moesten hebben op de toets, maar ik ga nu eerst kijken hoe goed ze het doen. Ik kan eventuele veranderingen doorvoeren in module 3.

Leerlingen die geen telefoon hebben, maken de toets óf op een telefoon van iemand anders, of op een oud device van mij (oude telefoon/tablet).

Optioneel: Leerlingen bespreken fouten

Indien leerlingen fouten hebben gemaakt kunnen ze deze bespreken. Ik zal echter met mijn twee uur Engels in de week niet veel tijd hiervoor hebben. Ik moet dus in de eerste lessen goed kijken hoe ik zit met tijdmanagement.

Optioneel: Leerlingen maken een herkansing

Net als in video games vind ik dat je snel een herkansing zou moeten kunnen maken. Je kijkt naar je fouten, je leert er an en wilt onmiddellijk revanche hebben. Je hebt je guild om van je fouten te leren.

Benodigd materiaal

  • Stencils met uitleg en opgaven: deze stencils gaan in de snelhechter die leerlingen aan het begin van het jaar hebben gekregen.
  • Master cards: Speelkaartjes met antwoorden. Deze kaartjes print ik in kleur op dik papier. Ik stop ze in hoesjes voor speelkaarten (zoals Magic: the Gathering) om ze duurzaam te gebruiken, zonder ze allemaal meteen te moeten lamineren.
  • Question Counters: Ik heb besloten om de question counters om te vormen tot gelamineerde kaartjes. De kleine counters die ik eerst had zijn onhandig en vielen snel op de grond. Het is rendabel om deze wel te lamineren omdat ik de counters ook gebruik voor boss fights en quests. In totaal heb ik er in theorie 60 nodig (2 per leerling), plus een paar reserve.crafting2
  • Socrative opgaven: Socrative moet klaar staan. Instellingen zijn “Disable names: uit”, “Randomize question order: aan”, “Randomize answer order: uit”, “Hide feedback: uit”, “Hide Final Score: uit”. De Socrative  kamer staat gewoon de hele les open.
  • Badges: Leerlingen verdienen om de twee crafts een badge. Dit geeft aan dat ze de onderdelen beheersen.

Nazorg

Ik zal de Socrative resultaten moeten verwerken in Excel. Dit gaat vrij snel omdat deze al in een Excel bestand staan. Het zal alleen even goed kijken zijn wie bij welke guild hoort.

Vervolg

Leerlingen maken als huiswerk een ELO opdracht waar ze 150XP voor kunnen krijgen. Deze is iets lastiger dan de Socrative opdracht. Het niet maken van deze opdracht wordt niet direct betraft, maar kost je wel XP en heeft dus indirect invloed op het XP-cijfer. Zo beloon ik goed gedrag, maar straf ik niet meteen bij slecht leergedrag. De grammatica oefeningen uit het boek komen te vervallen.

Intrinsieke of extrinsieke motivatie?

Hoera! De nieuwe badges zijn binnen! Ik moet ze nog wel even knippen, maar ik kan voorlopig weer even vooruit. Met het arriveren van de nieuwe badges kan ik gelijk wat meer stilstaan bij intrinsieke en extrinsieke motivatie van een gamificationsysteem. Een punt van kritiek kan zijn dat leerlingen alleen nog gaan werken voor de XP-punten of voor stickers en dat zij niet (meer) intrinsiek gemotiveerd zullen zijn.badges

De magie van stickers

Stickers hebben een magische werking op leerlingen. Ik gaf al stickers aan mijn eerste klassers als zij een 8 of hoger haalden voor hun toetsen. Toen ik een derde klas dit jaar kreeg die ik ook in de eerste had gehad, vroegen ze of ik weer stickers ging geven. Vijfde klassers wilden weten waarom ik af en toe stickers knipte in de les en waarom zij dat niet kregen. Ik heb me al een tijdje afgevraagd waar die magie vandaan komt.

Ik denk voor het grootste gedeelte dat de sticker vooral de symbolische waarde van een schouderklopje is; een tastbaar compliment. Jongeren, net als kinderen, zijn veel op zoek naar aanmoediging, een bevestiging dat je het goed doet. Een sticker geeft dat weer. Voetbal is meer dan een wit-zwarte bal over een wit lijntje krijgen. Een prijzenbeker is meer dan een metaal op een sokkeltje. Een sticker is meer dan een stukje plastic met een plakrandje.

In mijn systeem krijg je niet alleen een sticker als je het uitzonderlijk goed hebt gedaan. Je krijgt ook een compliment als je gewoon je werk doet. Ik straf niet. Ik beloon goed gedrag.

Maar dat zouden jongeren toch gewoon uit zichzelf moeten doen? Ja, dat klopt, en dat zullen ze ook in meer of mindere mate doen, zoals ik later zal laten zien in klas 6. Klas 1, echter, moet nog bepaald leergedrag aanleren. De meeste van onze leerlingen moeten leren leren, iets wat ze op de basisschool niet hebben hoeven doen. Elke dag iets leren en maken, goed opletten in de klas, niet meer de beste zijn op school, het is vaak allemaal anders. Ik kan via badges en  XP-punten een beloning geven om dat nieuwe studiegedrag te stimuleren

Het probleem is namelijk dat een toets te ver weg is om de beloning onder ogen te zien. En vaak zegt een toets ook niet alles. Flinke pech, of zenuwen kunnen een toetscijfers lager doen uitvallen dan dat een leerling kan. Door wel het goede studiegedrag te belonen kan ik direct laten zien dat dat gedrag goed is, ondanks de tegenvallende cijfers.

Stickers en XP-punten zijn extrinsieke motivatie, maar die kunnen intrinsieke motivatie aanwakkeren. Door het systeem gaan leerlingen wel intensiever met mijn vak om. De quests, de grotere vaardigheidsopdrachten, zijn bedoeld om leerlingen te laten zien wat ze al kunnen. Ze zullen merken dat door goed werkgedrag hun vaardigheden, net als in een (video)spel beter zullen worden. Ik denk dat leerlingen mijn vak interessanter en leuker kunnen gaan vinden, waardoor intrinsieke motivatie kan ontstaan.

Project 5 (klas 6): intrinsieke motivatie

Vandaag moesten zesde klas leerlingen, die al een tijdje in project 5 zitten, een nieuw assessment doen. Het assessment bepaalt gewoonlijk of je het versnelde programma volgt of niet. Er is dus een behoorlijk beloning te halen. Echter, dit hoofdstuk doen de leerlingen die CAE (het Cambridge certificaat) volgen naast het reguliere programma automatisch het versnelde programma zodat ze meer tijd hebben voor het voorbereiden op het CAE. Toch moesten de leerlingen het assessment doen om te zien hoe goed ze zijn in het aankomende hoofdstuk. Alle leerlingen gingen net zo serieus het assessment maken als alle andere keren.  Er was geen beloning aan het einde. De uitslag hielp je niets meer dan alleen maar waar je op dit moment staat, maar toch waren de leerlingen gemotiveerd om het assessment heel serieus te nemen.

Zijn mijn leerlingen nu intrinsiek gemotiveerde, autonomie leerlingen die eigenaarschap op zich hebben genomen over hun leerstof? Nee, dat zeker niet. Er is nog veel werk aan de winkel. In lessen schrijfvaardigheid, die los staan van het basisboek, merk ik nog dat leerlingen moeten worden aangezwengeld om aan het werk te gaan. Ze verwachten nog te veel dat de docent het allemaal wel uitlegd en dat zij alleen maar een samenvatiing hoeven te leren.

Ik denk dat het vooral belangrijk is aan leerlingen een zekere basis te verplichten en daarnaast keuzevrijheid te geven waar ze zich in willen verdiepen. Daarnaast moet zichtbaar worden gemaakt wat de stof voor de individuele leerling van meerwaarde kan zijn.

Badges systeem in SoloLearn; een app waarin je kunt leren programmeren.
Badges systeem in SoloLearn; een app waarin je kunt leren programmeren.

Badges: meer dan een complimentje

Als laatste denk ik dat badges meer kunnen zijn dan een symbolische duim omhoog. Badges kunnen bijdragen aan een overzicht van wat je tot nu toe hebt gedaan. In Project 5 wil ik uiteindelijk stickers geven voor behaalde PDE (extra programma keuzeopdrachten). Je kunt dan in één oogopslag zien wat je hebt gedaan aan bijvoorbeeld luisteren en spreken en iop basis daarvan overwegen wat meer aan lezen te doen of je nog meer te verdiepen in één van de twee vaardigheden. Ook leerlingen in project 1 kunnen aan hun badges zien hoeveel werk ze hebben verzet voor Engels: hoeveel ELO opdrachten, hoe goed woordjes geleerd, hoeveel grammatica uitleg doorgewerkt, hoeveel DuoLingo opdrachten gedaan etc. Verzet werk wordt zichtbaar en kan daarbij als goede basis dienen voor keuzevrijheid en eigenaarschap.

Socrative: the good, the bad and the ugly

Voor mijn klassen 1 en 3 gebruik ik Socrative om woordjes te overhoren. Persoonlijk ben ik geen voorstander Kahoot, een ander overhoor programma die vaak met Socrative wordt vergeleken. Ik zie in mijn lessen geen meerwaarde in het zo snel mogelijk antwoord geven op vragen. Ook heb ik een fill-in-the-blank nodig voor het invullen van woordjes en zover ik weet is dit niet mogelijk met Kahoot. In Project 1 geef ik mijn eerste klassen 100 XP voor een score van 70% of hoger. Ook mijn derde klassen krijgen een kleine bonus voor het eerste volgende S.O. Doel van het gebruik van Socrative is het leren van woordjes meer te spreiden en goed leergedrag te belonen.

logo_new

Hoe het werkt

Als ik een klas overhoor staat het logo van Socrative aan het begin van de les op het bord. Leerlingen weten dat ze overhoord gaan worden en dat ze de tafels een halve meter uit elkaar moeten zetten en geen boeken moeten pakken. Ze pakken óf een telefoon en openen de app, óf ze pakken een pen. Leerlingen die geen telefoon kunnen of willen gebruiken krijgen een S.O.-blaadje van mij. Dit gebeurt zonder dat ik een woord heb gezegd en creëert geen onnodige onrust.

Wanneer ik de overhoring start (de ‘start’-knop van Socrative), deel ik A5 S.O.-blaadjes uit voor de leerlingen die niet op hun telefoon werken. Mocht er iets misgaan met een leerling die op de telefoon werkt, dan steekt hij of zij een vinger op en vervolgt de overhoring op papier. Leerlingen kunnen vrij navigeren in Socrative en krijgen een bepaalde tijd om het af te ronden.

Na een bepaalde tijd rond ik de Socrative overhoring af en verstuur de resultaten naar mijn email. De S.O.-blaadjes neem ik in en kijk ik achteraf na. Om werkdruk te beperken stop ik met nakijken als een leerling halverwege al geen 70% heeft gehaald. Leerlingen krijgen hun blaadje ook niet terug. De digitale resultaten controleer ik op synoniemen. Spelfouten worden zowel via Socrative als via papier als heel gerekend.

De volgende les noem ik alleen de leerlingen die XP hebben verdiend.

The Good

Met de Socrative overhoringen kan ik leerlingen belonen die regelmatig leren, terwijl ik niet leerlingen meteen straf als ze het niet hebben gedaan (al zou je kunnen zeggen dat ze 100 XP verliezen op hun XP-cijfer). In mijn oude systeem gebruikte ik een randomizer om willekeurig één of twee leerlingen mondeling te overhoren. Op deze manier krijg ik een veel beter overzicht wie er leerwerk bijhoudt en wie niet. Je kunt als leerling niet meer ‘duiken’.

Eens in de zoveel tijd stuur ik een overzicht van de XP-resultaten naar de mentoren zodat zij goed kunnen zien hoe het leerwerk gaat. Ik heb deze week een aantal leerlingen aan mijn bureau gevraagd die al vijf keer de woorden niet op orde hadden. Ik heb ze een stencil gegeven hoe je woordjes kunt leren in 7 stappen.

Het Socrative systeem geeft mij overzicht en inzicht in hoe (goed) mijn leerlingen leren. Ik hoef niet te straffen, maar beloon wel goed gedrag. Leerlingen krijgen ook gelijk resultaat voor geleverd werk. Althans, de leerlingen die Socrative gebruiken. De leerligne die op papier werken moeten één les wachten.

Logo House Scorpio; op bord tijdens Socrative overhoring.
Logo House Scorpio; op het bord tijdens Socrative overhoring.

The Bad (and the Ugly)

Er zijn niet echt hele slechte dingen, maar wel een aantal loopholes in het systeem. Je moet als docent niet te snel conclusies trekken over de resultaten. Zo was er vandaag een mentor, die overigens met veel interesse mijn gamification project volgt, die denkt dat een slecht presterende leerling in zijn klas niet leert omdat de opbrengst (100 XP voor een S.O.-cijfer waar je een paar duizend punten moet scoren voor een voldoende) te laag is.

Technisch zijn er ook een aantal haken en ogen. Leerlingen kunnen onder de naam van een klasgenoot inloggen in Socrative en zo elkaar helpen. Ook heb je op mobiele telefoons woordsuggesties of kunnen leerlingen een website bezoeken om woordjes op te zoeken. Je kunt dit nooit helemaal voorkomen (net als dat je niet kan voorkomen dat leerlingen weleens huiswerk van elkaar overschrijven). Je verkleint problemen door actief in het lokaal te blijven lopen. De XP opbrengst vind ik te laag om echt zorgen over te maken over fraude. Mocht ik een leerling betrappen dan moet hij of zij de rest van het jaar op papier werken.

De tips

  • Gebruik hetzelfde lokaal nummer in Socrative om je resultaten in te bewaren.
  • Leer jezelf aan om de resultaten van Socrative meteen na de overhoring naar je email te sturen. Anders heb je kans dat je sessie open blijft staan en een volgende overhoring niet goed verloopt.
  • Leer de klas standaard rituelen aan, bijvoorbeeld logo op bord, tafels uit elkaar, inloggen in systeem, telefoon ondersteboven op tafel als je klaar bent (of pen neer), na overhoring meteen telefoon weg.
  • Zorg altijd voor een papieren back-up. Wij hebben op school WiFi, maar leerlingen werken op hun eigen telefoon. Je kunt ze niet forceren een telefoon te kopen (ik heb in klas 5 zelfs een leerling die bewust geen telefoon wil).
  • Maak geen ‘big deal’ van Socrative. Het is een korte start van de les en mag niet langer dan 7 minuten duren.
  • Houd het actieve resultaten overzicht van Socrative in de gaten. Wanneer een leerling een goede score heeft, steek een duim omhoog; geef positieve feedback. Wanneer een leerling tijdens de overhoring traag is, spoor hem of haar aan door te werken.