Gameful design, gamification, game-based learning en speldidactiek

Er zijn in het onderwijs drie verschillende concepten van games in het onderwijs. Vaak worden deze concepten door elkaar gebruikt onder de term ‘gamification’ wat niet de duidelijkheid bevordert omdat deze drie concepten met een andere insteek spellen gebruiken om het onderwijsproces te bevorderen. Ik denk dat het belangrijk is dat wanneer we spellen of spelelementen gebruiken in het onderwijs, wij duidelijk moeten hebben waar we gebruik van maken. Daarom mijn visie op deze drie termen en hun gebruik op dit moment.

Gameful design gaat vooral in hoe je lesgeeft, gamification gaat vooral in op hoe je meet (zowel voor de leerling als de docent), en game-based learning gaat vooral in op producten die je gebruikt. 

Ik wil ervoor pleiten om deze drie termen onder het concept speldidactiek te plaatsen, een term gebaseerd op het woord gamedidactiek die ik tegen kwam via Martijn Koops boek Gamedidactiek: Het hoe er waarom van spellen in de les. Dit boek moet (en ga) ik nog lezen, maar de term lijkt mij op deze manier het best toepasbaar.

Gameful Design

Gameful design kijkt naar hoe spellen werken en waarom ze succesvol zijn. Spellen werpen onnodige obstakels op om een taak te volbrengen. Zo mag je als speler bij voetbal de bal niet met je handen pakken, of mag je de bal niet overspelen naar de speler die achter de laatste verdediger staat. Spellen zijn rationeel gezien onlogisch om te doen, maar weten mensen wel te bewegen om uitzonderlijke resultaten neer te zetten.

Gameful design wil die elementen uit spellen, die spelers ertoe zetten moeilijke uitdagingen aan te gaan, toepassen in het onderwijsproces. Een aantal elementen uit spellen zijn: duidelijke doelen, inzetten van identiteit, bevorderen van autonomie, bevorderen van samenwerken, mogelijkheid tot falen zonder groot risico, ontdekken aanmoedigen, directe betekenis toekennen aan het proces, etc.

Gameful design wordt dan ook vaak al toegepast in het onderwijs. Het is dus vaak niet iets compleet nieuws. Wat gameful design wel doet is een paraplu creëren waaruit een docent bewuster kan kiezen wat hij of zij wil inzetten in het onderwijs en waarom. Je kunt dus je lessen organiseren op basis van gameful design zonder een spel te gebruiken of gamification (zie hieronder) toe te passen.

Gamification

Gamification is een vaak gebruikte, overkoepelende, term als het over games en onderwijs gaat. Deze term is echter te vaag geworden omdat de originele betekenis van gamification niet strookt met de ideeën van gameful design.

In een nauwere (originele) betekenis is gamification vooral het onderwijsproces ondersteunen met behulp van game-elementen. Een veel gebruikt element zijn de ‘points’, ‘badges’ en ‘leaderboards’ (PBL’s). Je kunt bijvoorbeeld punten en stickers halen voor activiteiten die je hebt gedaan en deze scores vergelijken met anderen.

Critici van dit systeem, waaronder Jane McGonnigal, spreken bij gamification over de ‘sugared pill’, ‘chocolate covered broccili’ (James Paul Gee), of de ‘spinach sundae’ (Barry Fishman). Gamification is heel plat. Het gaat ervan uit dat als je PBL’s inzet, iets vanzelf interessanter wordt.

Ik denk dat gamification een belangrijk onderdeel kan zijn van gameful design, maar op zichzelf staand gedoemd is te mislukken. Gamification is vooral extrinsiek gemotiveerd en geeft beperkt betekenis aan de taak die je doet. Gamification wordt snel saai.

Gamification kijkt naar de elementen van spellen en past deze toe, gameful design kijkt naar het ontwerp achter de elementen en past dit ontwerp toe in de les.

Game-based Learning

Van de drie termen ben ik het mist tevreden met deze term. Mocht er iemand een andere term hebben dan houd ik mij aanbevolen.

Game-based learning is het gebruik van daadwerkelijke spellen in het onderwijsproces. Binnen game-based learning heb je ook weer verschillende soorten spellen. Deze spellen kunnen in een traditionele onderwijsomgeving worden gegeven, maar natuurlijk ook onderdeel zijn van gameful design of gamification. Game-based learning maakt gebruik van daadwerkelijke spellen in de les.

Speldidactiek

Speldidactiek is het overkoepelende idee om spellen als inspiratie te gebruiken voor het onderwijsproces. Dit kan een een mix zijn van gameful design, gamification en game-based learning, of slechts één element.

 

 

Update: Speed Crafting

Ik ben nog steeds niet helemaal tevreden met de crafting van grammatica. Dit heeft vooral te maken met de tijdsdruk. We hebben afgelopen week een 40-minuten rooster gehad en de tijd, met twee uur Engels in de week, is krap. Spijtig, want de leerlingen gaan over het algemeen wel goed aan de slag.

What to keep?

De belangrijkste onderdelen van crafting, die ik hoe dan ook moet behouden zijn:

  • Activerende werkvorm: Leerlingen luisteren niet naar de docent, maar leggen de grammatica aan elkaar uit.
  • Wederzijdse verantwoordelijkheid: Ik wil leerling wederzijdse verantwoordelijkheid meegeven om te voorkomen dat leerlingen alleen aan de opdrachten gaan werken.
  • Vertalen van zinnen: Alhoewel het aanlokkelijk is de vertaalzinnen uit de oefening te halen om tijd te besparen, leert het leerlingen wel beter de grammatica en woorden uit de woordenlijst toe te passen.

What to change?

Een aantal zaken waar ik tegenaan ben gelopen en wil aanpassen:

  • Zwakke leerling heeft een grote invloed op de groep: Ondanks de uitleg en de goede bedoelingen van groepsgenoten zijn er een aantal zwakke leerlingen die kleine fouten blijven maken.
  • Assessment zorgt voor te veel onrust: In eerste instantie kon iedere groep zelf aangeven wanneer ze in les het assessment wilde maken, maar dit gaf te veel onrust. Ook het assessment verplaatsten naar het einde van les kostte te veel tijd en gaf te veel onrust.
  • Het maken van de opdrachten duurt te lang: De vier onderdelen van de oefeningen waren 1) een simpele invuloefening 2) vraagzinnen maken 3) ontkennende zinnen maken 4) vier zinnen vertalen met woorden uit de woordenlijst.

How to change?

De huidige crafting duurt op dit moment ongeveer 35 minuten. Ik wil dit terugbrengen naar 20 minuten. Dit wordt de nieuwe indeling:

  1. Tafels in groepjes zetten [2 minuten].
  2. Theorie in stilte lezen [2 minuten].
  3. Doe de opdrachten [8 minuten].
  4. Controleer antwoorden [5 minuten].
  5. Speling [3 minuten].

1 + 2: deze blijven hetzelfde.

3: opdrachten zijn verminderd naar 2 opdrachten, zeven invuloefeningen en twee vertaalzinnen.

4: de verkorte opdrachten kosten ook minder tijd om na te kijken. De master cards blijven, leerlingen krijgen maar één kaartje per opdracht zodat ze gepusht worden de opdrachten samen na te kijken.

5. Speling voor uitloop.

Het assessment blijft ook, maar het wordt één opdracht aan het einde van alle crafting lessen. Dit bestond al in de vorm van een Grammar Quest, wat in de vorige module door een aantal leerlingen al zeer werd gewaardeerd. Ik maak er nu twee quests van, één per hoofdstuk, en met de naam The Master Craft. Leerlingen kunnen 100XP per onderdeel krijgen.

Het voordeel is dat één groot assessment van vier onderdelen praktisch minder tijd kost dan vier assessments van één onderdeel. Het zorgt ook voor een herhaling van de grammatica net vóór een overhoring.

cog-wheelAls laatste de zwakke leerling in combinatie met de wederzijdse verantwoordelijkheid. Om de leerlingen een kans te geven zwakke leerlingen een duwtje in de rug te geven, maar niet alles kwijt te raken als één leerling het niet goed doet, krijgen de leerlingen in de guild de optie om één keer per module een percentage over te hevelen naar de zwakke leerling voor één onderdeel. Voorbeeld: leerling A haalt voor één onderdeel 50%, leerling B haalt 90%, leerling B mag dan 20% overhevelen naar leerling A zodat het gemiddelde 70% blijft. Leerling B mag ook met leerling C 10% per leerling naar leerling B overdragen. Iedere leerling heeft deze ‘shift’ optie en geldt voor één onderdeel in een Master Craft.

formatief en summatief: pwn je einddoel

Het woord op het 2e Nationaal Taalcongres afgelopen vrijdag was formatief. Nu ben ik daar al flink mee bezig in klassen 5 en 6 met project 5, maar als ik kritisch naar mijn project in klas 1 kijk, geef ik, technisch gezien, minimaal drie tot vier summatieve toetsen per week (als het niet meer is). Door de dag heen kwam er steeds meer het idee naar boven dat er een schemergebied bestaat tussen formatief en summatief. Het draait allemaal om hoe de leerling informatie krijgt over zijn leerproces en hoe hij (of zij) extrinsiek en intrinsiek gemotiveerd kan raken en gefocust kan blijven op dat leerproces. Echter, als er aan het einde geen eindbaas is, gaat betekenis verloren en wordt de uitdaging verzwakt.

Geen eindbaas
Super Mario Bros. (NES, 1983) zonder Bowser is een teleurstelling

Formatief of summatief?

Kelly Meusen gaf in haar presentatie “Leren door én van formatief toetsen: wat maakt deze manier van toetsing echt effectief?” een overzicht waar het verschil in formatief en summatief toetsen zit:

Formatief toetsen

  • Doel: verbeteren van leren en resultaten
  • Vindt plaats tijdens het leerproces
  • Focus op proces en voortgang
  • Geïntegreerd deel van het onderwijs-/leerproces
  • Samenwerkend
  • Vloeiend doorgaand proces
  • Initieel leren door leerkracht en leerling

Summatief toetsen

  • Doel: meten van prestatie
  • Het gebeurt van tijd tot tijd over bepaalde inhouden
  • Focus op leerproducten
  • Activiteit na het onderwijs/leerproces
  • Rigide methode
  • Leerkracht als auditor

Het grote verschil is ook dat summatieve toetsen gekoppeld zijn aan een cijfer en formatieve toetsen niet. Mijn geïntegreerde gamification systeem zweeft tussen de twee in.

Leerlingen maken veel opdrachten waar ze punten voor kunnen halen. Deze punten leveren uiteindelijk een cijfer op. Technisch gezien zijn de punten mini-cijfers, maar leerlingen ervaren dat niet zo. Als een quest 600 punten oplevert, hoeveel punten is een onvoldoende? Zelfs al haal je 0 punten, dan wil dat niet zeggen dat je uiteindelijk een onvoldoende haalt. Er zijn nog vele kansen om punten te halen.

De verschillende crafting, training en quests zijn allemaal onderdeel van het leerproces en geven leerlingen een beeld en een beloning als zij het beheersen. Ze geven inzicht in waar de leerling staat en geeft ruimte om fouten te maken. Het crafting systeem, welke ik volgende week voor het eerst ga gebruiken, benadrukt samenwerkend leren en maakt leerlingen zelfs medeverantwoordelijk voor de individuele punten van hun groepsgenoten. Het hele XP-systeem moet uiteindelijk een vloeiend proces worden om de leerlingen voor te bereiden op de boss fight (aka proefwerk).

Aan de andere kant worden de prestaties gemeten. Leerlingen krijgen er punten voor. Quests komen op een vast moment om vaardigheden te toetsen (en een flinke lading XP met zich meebrengen). Ligt de focus op het product? Ik denk het niet, maar dat heeft niet zozeer met cijfers te maken, maar met hoe de toets erna wordt behandeld.

lineage
XP en vaardigheden overzicht in MMORPG Lineage 2

De verschillende producten waar leerlingen XP voor krijgen neigen meer naar formatieve toetsing dan summatieve toetsing. Echter, het formatieve stukje heeft wel een belangrijk onderdeel in het geïntegreerde gamification systeem. Cijfers, net als gaming scores, geven óók aan waar een leerling staat en wat hij of zij nog moet doen.

Waar het toetscongres mij vooral aan heeft geholpen is op zoek te (blijven) naar mogelijkheden om mijn lessen meer ‘gameful’ te maken. Gameful is een term bedacht door Jane McGonigal, een expert in videogame ontwerp. Gameful design is ‘Positive Emotion, Relationships, Meaning en Accomplishments.’ Koppelen we dat aan een leerling, dan zien we dat bij formatief toetsen bij met name ‘betekenis’ en ‘prestatie’. Formatief toetsen kan meer betekenis aan cijfers geven, maar cijfers geven ook een duidelijk doel voor een prestatie. De twee zijn onlosmakelijk verbonden. Je wilt als gamer, en als leerling werken naar een doel, weten hoe je progressie maakt en hoe je jezelf kunt verbeteren, allemaal om uiteindelijk het einddoel te pwnen.

Reflectie: We don’t need your stinkin’ badges.

Het is herfstvakantie dus tijd voor wat reflectie. Op dit moment lees ik een boek van Jane McGonigal, Reality is Broken: Why Games Makes Us Better and How They Can Change the World. Jane McGonigal wordt gezien als één van de experts op het gebied van gamification en ironisch genoeg heeft zij veel kritiek op de Points-Badges-Leaderboards (PBL) van gamification. En ik ben het met haar eens.

We don’t need your stinkin’ badges

In een presentatie die Jane McGonigal gaf op de Game Developers Conference in 2011 stelde zij dat gamification niet vertelt waar games nu eigenlijk over gaan. Zij haalt de hierboven vertoonde video aan om dit gevoel weer te geven. De 4 grote ideeën van gamification zijn Points, Levels, Leaderboards en achievements/badges. Maar dit zijn allemaal extrinsieke beloningen. Datgene wat gamers aan het spelen houdt is echter de intrinsieke motivatie; het zorgt voor grotere toewijding, zeker op de lange termijn. Gamification is bedoeld om saaie klusjes leuker te maken, om mensen dingen te laten doen die ze eigenlijk niet leuk vinden. Maar games gaan verder dan dat.

Gameful design

McGonigal komt met een tegenterm genaamd ‘gameful design’. ‘Gameful’ betekent ‘in de geest van de gamer’: iemand die optimistisch is, nieuwsgierig, gemotiveerd, en altijd op zoek naar een uitdaging. Gameful design is het creëren van een platform en ervaringen die spelers de macht geven om de toewijding van de gamer in het echte leven te hebben.

Gameful design speelt in op de 4 criteria van geluk opgesteld door Martin E.P. Seligman in zijn boek Flourish (die zeker op mijn leeslijst komt te staan!). Seligman geeft aan dat geluk voortkomt uit Positieve Emotie, Relaties, Betekenis en Volbrengingen (datgene wat ertoe doet). McGonigal legt dit naast haar vier punten voor Game Design: urgent optimisme, sociaal weefsel (‘fabric’), gezegende productiviteit en epische betekenis. Games geven spelers positieve stress omdat zij ervoor hebben gekozen er hard voor te werken en beloning krijgen in één of meerdere van McGonigals punten. Het is niet voor niets dat zij een citaat aanhaalt van filosoof Bernard Suits:

Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.

McGonigal ziet het als missie voor spelontwerpers om de brug te slaan tussen spellen en de realiteit. Games bereiden ons voor op het leven, maar PBL’s gaan compleet voorbij aan het game-gevoel. Ik begrijp dat, simpelweg omdat ik het onder ogen heb gezien.

Ervaringen vanuit larp

Een paar jaar geleden heb ik samen met een aantal anderen een larp georganiseerd. Larp is een combinatie van improvisatie toneel met spelelementen. Spelers begeven zich in een fictieve wereld waar, over het algemeen, spelleiders door middel van figuranten een verhaal vertellen. Spelers ondergaan dat verhaal en hebben invloed op het verloop van dat verhaal.

Spelleider op Frontier - een eigen georganiseerd evenement
als spelleider op Frontier – een eigen georganiseerd larp evenement

Toen wij met ons eerste evenement begonnen hadden wij een uitgebreid regelsysteem, net zoals vele anders larps in Nederland, waarin je punten kon krijgen naar mate je langer een bepaald karakter speelde. Die punten kon je dan weer uitgeven aan extra vaardigheden.

Echter, naar mate we meer evenementen begonnen te organiseren wilden we steeds meer van het regelsysteem af. Het beperkte de spelers te veel in hun beleving van het spel (de ‘volbrengingen’). Het ging er ons niet meer om hoeveel punten jouw karakter had verzameld, maar hoe jouw karakter interactie had met andere karakters, welke (morele) keuzes je maakte en hoe jij het verhaal vormgaf. Ik denk dat McGonigal daar vooral op doelt.

Project 1 op de tocht?

Maar hoe zit dat dan met Project 1, het PBL-systeem? Ik denk dat Project 1 nog steeds goed op weg is. Al vanaf het begin wist ik, waarschijnlijk vanuit mijn larp-ervaring, dat enkel puntjes en stickers toekennen niet voldoende is. Games bieden meer dan dat, en als je alleen punten gaat toekennen doe je niets anders dan mini-cijfertjes geven, of te wel met name extrinsieke motivatie aanwakkeren.

Ik heb geen duidelijk antwoord op hoe ik mijn systeem ‘gameful’ kan ontwerpen. Het blijft een proces dat slechts aan het begin van haar ontwikkeling staat. Daarbij wil ik, net als met onze larp, beginnen met iets dat aansluit op wat ik ken, met ruimte voor toevoegingen en veranderingen. Het PBL-systeem (wat bij mij overigens alleen uit XP en badges bestaat) sluit aan de ene kant aan op het standaard schoolsysteem wat wij hebben en geeft mij de basis voor een game. Echter dat is slechts het begin.

Ik vind verhaal belangrijk en daarom heb ik de Imaginati uitgevonden, een geheime organisatie waar de leden van mijn klassen (of huizen) lid van zijn en quests voor moeten doen. De quests moeten nog groeien naar betere uitdagingen die beter aansluiten op Bloom. Het verhaal sluit aan bij de (epische) betekenis van zowel McGonigal als Seligman. De klas is onderdeel van een groter verhaal. Het idee van de ‘huizen’ sluit aan op de idee van sociaal weefsel / relaties: de groep is belangrijk voor je de komende drie jaar. Je moet samenwerken en samen trots zijn op wat je hebt bereikt. Het is op school natuurlijk lastig om vrijwillige deelname toe te passen, maar je kunt wel nieuwsgierigheid aanwakkeren door met nieuwe interessante uitdagingen te komen die samenhangen met het grotere verhaal.

De 'huizen' van de Imaginati.
                 de ‘huizen’ van de Imaginati

Als laatste wil je je leerlingen (spelers) inzicht geven in welke nieuwe vaardigheden ze hebben geleerd. Hiervoor ga ik mijn ‘crafting’ systeem in de tweede module toepassen. Elke craft eindigt met een toets, want toetsen zorgt voor inzicht. Ik overweeg McGonigals idee voor onmiddellijke feedback en nieuwe toetsing toe te passen. Natuurlijk is hier weer XP mee te verdienen.

Overigens sluit McGonigals idee heel goed aan op de theorieën over leren leren. In een Coursera cursus die ik recentelijk heb gevolgd werd namelijk ook al aangegeven dat een uur een toets maken beter is dan een uur (verder) uit een boek leren. En nu we het toch hebben over leren leren, ik loop al langer met het idee de game-elementen zo toe te passen dat ik mijn leerlingen tevens leer hoe je het beste kunt leren en stof eigen kunt maken. Spellen bieden enorm veel mogelijkheden om vaardigheden aan te leren en dat te belonen.

Het nut badges en XP

Badges en XP hebben ondanks hun extrinsieke aard zeker nog wel nut. In eerste plaats geeft het een speler (leerling) een duidelijker beeld wat hij of zij heeft doorlopen. World of Warcraft zonder XP en badges zou een heel ander, misschien wel chaotischer spel zijn geweest. Candy Crush zonder punten heeft minder betekenis. Daarnaast zie ik het effect van stickers in het onderwijs. Leerlingen zien het (onbewust) als een fysiek compliment. Een tastbaar bewijs van gedaan werk.

Waar wij als docenten echter over moeten waken is dat de badges en punten slechts het begin zijn. Het is geen uitdaging om punten toe te kennen of stickers uit te delen, het wordt een uitdaging hoe wij de theorie van games zo kunnen toepassen in onze lessen dat de leerlingen optimistisch over zichzelf en de wereld worden, sociale vaardigheden ontwikkelen en het nut van een groep leren kennen, dat hard werken daadwerkelijk voldoening en geluk kan geven en je horizon kan verbreden, en je daadwerkelijk epische veranderingen teweeg kunt brengen om uiteindelijk een geweldig verhaal van je eigen leven te kunnen ontwikkelen, oftewel in het kort, een leerling die optimistisch, nieuwsgierig, gemotiveerd, en altijd op zoek naar een uitdaging is.