Ieder goed spel heeft duidelijke doelen. Het geeft het spel betekenis: waarom gooi ik deze dobbelsteen, waarom speel ik deze kaart? Ook in het onderwijs zijn duidelijke leerdoelen belangrijk. Echter, wanneer de afstand tussen activiteit en (leer)doel te groot wordt, raakt een activiteit zijn betekenis kwijt.

Communicatie
Duidelijke leerdoelen is vooral duidelijk communiceren over die doelen. Om te voorkomen dat leerlingen alleen leren voor het proefwerk moet er meer nadruk worden gelegd waarom bepaalde stof belangrijk is voor de leerling in zijn of haar leerproces. De toets is een controlemiddel of de leerling de stof voldoende beheerst en kan een goed tussenstation zijn om naartoe te werken, maar het vormt altijd ‘slechts’ een communicatiemiddel over waar de leerling staat en hoever de hij of zij staat van zijn of haar doel.

Directe betekenis
Een proefwerk is voor een gemiddelde leerling te ver weg om directe betekenis te geven aan het directe leerproces. Ook een S.O. voor de volgende week is niet dichtbij genoeg om een leerling intrinsiek gemotiveerd te krijgen in het moment. Een duidelijk leerdoel geeft ook directe betekenis aan het moment. Daarnaast wil je voorkomen dat een leerling alleen leert voor een toets en niet om de stof te beheersen. Het is belangrijk voor een leerling om te weten waarom een bepaald onderdeel in het leerproces zit. Dit is overigens ook een randvoorwaarde voor eigenaarschap. De toepassing van het geleerde moet helder zijn, bijvoorbeeld wat heb ik aan een bepaalde wiskundige formule? Soms is het antwoord duidelijk, maar op andere momenten moet een docent die expliciet maken.

Klaverjassen is een kaartspel voor vier personen waar het doel is om zoveel mogelijk punten te verzamelen. Je haalt punten door ‘slagen’ te halen, een ronde waar iedereen een kaart op tafel legt. Als je een slag wint krijgen jij en je partner punten. Echter, de afstand tussen een slag en de eindscore is behoorlijk groot. De eindscore bestaat namelijk uit verschillende rondes en iedere ronde heeft acht slagen. Een speler denkt niet met deze slag win ik het spel. Er zijn subdoelen nodig om het overzichtelijk te houden. Een speler focust op een slag met als doel deze te halen, ook houdt hij de score van de slagen bij door de punten te tellen om te weten of hij het potje gaat winnen. Ieder behaald potje is weer een stap dichterbij zijn einddoel.

Studiewijzer en rubric
In video games hebben studiewijzers de vorm van een roadmap, zoals in het klassieke spel Super Mario Brothers 3, maar ook in de vorm van een techtree zoals in het recentere Starcraft 2: wat moet ik kunnen voordat ik een hoger niveau kan halen? De kleinere subdoelen maken het proces overzichtelijk en behapbaar. Deze subdoelen kunnen formatief getoetst worden met bijbehorende feedback.. Het is ook belangrijk dat het inzichtelijk wordt voor een leerling een bepaalde relatie hebben tot elkaar.

Rubrics kunnen bijdragen aan heldere leerdoelen, maar een rubric is relatief plat als je het vergelijkt met een techtree in een spel. In een rubric raakt de relatie tussen de verschillende onderdelen verloren door een wirwar aan woorden. In een rubric is niet altijd duidelijk dat in een leerproces sprake is van opstapeling zoals bijvoorbeeld in Blooms Taxonomie. Als een leerling zijn of haar (sub)doelen duidelijk wil hebben, en betekenisvolle keuzes wil kunnen maken moet de relatie tussen de elementen van de leerstof helder zijn.

Terran Tech Tree” by Liquipedia is licenced under CC-BY-SA

Conclusie
Een doel in een leerproces kan nooit alleen een toets zijn. Een toets, formatief of summatief, moet een controlemiddel zijn. Leerdoelen moeten meer toegespitst zijn op wat je met de stof kan, of wat je met de stof beheerst. De rol van een toets verandert hiermee niet, maar hoe er naar een toets wordt gekeken wel. Studiewijzer en rubrics zijn belangrijk voor een heldere communicatie over leerdoelen, mits goed ontwikkeld.